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En esta sección iré recuperando y comentando algo del viejo material de producción propia que tengo por casa.

Archive for septiembre 2015

Esta aventura llegó a mi poder casi por error. Esa típica tarde tonta que estás en casa y ves que acaban varias subastas de un mismo vendedor en Ebay. Suplementos de diversos juegos, algo inconexos, que puedes conseguir a buen precio si encima consigues juntar los gastos de envío. Como es típico, pujas porque ves que no hay ninguna puja y en el último segundo alguien te sobrepuja en casi todos dejándote sólo con este suplemento, el que a priori menos me interesaba de todos.

Pero bueno, una vez lo has ganado, lo pagas y cuando te llega te pones a leerlo. Y allí empezaron mis sorpresas con este suplemento. Principalmente porque no era consciente de que en la época de Joc, se hubieran hecho suplementos propios aquí en España para el juego. Creía que todo eran traducciones de productos de la línea anglosajona. Pero El portal de Karshit está escrito por un español, Luis Caballero.

Cada vez me entraban más ganas de leerlo, pero cuando leí la contraportada ya no me quedó ninguna duda, debía darle como mínimo una oportunidad a la aventura. Y es que, ahí mi segunda sorpresa, el módulo no estaba ambientado en la típica Glorantha, si no en la Europa Mítica, uns especie de Europa de la época micénica, en que la magia es real y los mitos y leyendas de aquella cultura también. Me hacían los ojos chiribitas, debía leerlo. Veamos como queda de bien o mal parada la historia después de haberla leído en profundidad.

Aspectos formales

La mayoría de vosotros estaréis acostumbrados a los manuales de la época de Joc y éste en concreto sigue la línea marcada por la editorial. 

La campaña ya tiene una extensión suficiente como para ganarse la encuadernación en tapa dura y encolada típica de Joc. Son encuadernaciones resistentes que aguantan bastante bien el paso de los años. Papel de buen gramaje e impresión totalmente en blanco y negro con la típica doble columna.

Las ilustraciones merecen un aparte, de verdad que son de lo más feo que he visto en un juego de rol (y he visto muchos). Tienen la ventaja de estar hechas ex-profeso para la aventura y por lo tanto ilustran perfectamente los pasajes que representan, pero no nos engañemos, son feas de solemnidad. Algún día me gustaría echar unas coca-colas con el director de arte de la editorial en aquellas épocas para que me explicara en qué estaba pensando.

Lo del arte además resulta especialmente escandaloso porque al final del libro se ofrecen unas ayudas de juego, que incluyen mapas y también ilustaciones de varios objetos o lugares importantes en la trama y éstos sí que están mucho mejor.

La ambientación

La ambientación es lo que me ha gustado de la aventura. Esa Europa que respira misticismo por todos los poros, la épica que se destila en cada uno de los pasajes es embriagadora y me ha encantado. Me ha gustado hasta tal punto de entrarme ganas de mirarme otros juegos de esta índole, como el Mazes & Minotaurs por ejemplo.

Debo reconocer que una aventura que te lleva a la ciudad de Micenas, a visitar al Oráculo de Delfos o a buscar la ayuda del mítico Pegaso, me tiene ganado desde el principio. Es una ambientación de la que no había leído nada antes y me ha dejado un agradable gusto en la boca, pese a que como veréis enseguida, la ejecución de la campaña no hace justicia a esta mágica ambientación.


 
Se nota que el autor se ha documentado bien sobre la época que nos intenta trasladar y además consigue mezclarlo con bastante habilidad con los elementos más fantásticos provenientes del Runequest más clásico Gloranthiano. La verdad es que a nivel de ambientación el pastiche queda bastante redondo.

La historia

Es en la ejecución de la historia en la que El portal de Karshit hace aguas por todos lados. En esta vida hay cosas que envejecen muy mal, y no creía que esto pudiera darse en el rol, pero con este suplemento me he dado cuenta de que sí que puede. Y es que esta campaña está creada en el 1992 y tiene una estructura muy típica de esa época. Una estructura que vista con los ojos del rol actual está ciertamente desfasada.

Por un lado tenemos que la aventura abusa del railroad, del efecto del camino prefijado. Esto es malo porque está hecho en un género en el que esto no se requiere. A los juegos de investigación el railroad les va que ni pintado, al género de espada y brujería la verdad es que no tanto. Lo malo no es el railroad en sí, pues cualquier máster es capaz de improvisar o crear previamente los caminos alternativos que no se contemplan, si no que en muchos casos se fuerza a los jugadores mediante diversas estrategias a seguir el camino prefijado (Si no cogen las tablillas alguien se las coloca en su bolsa sin que puedan darse cuenta. Si entran en esta estancia antes de tiempo no podrán encontrar de ninguna manera los dos huecos que hacen de llave si colocas las gemas en ellos, sólo podrán encontrarlos una vez hayan acabado con el enemigo, etc).

Pero lo peor no es esto, lo peor es el peso abusivo de ciertos PNJs en la historia. Y es abusivo porque la trama, por desgracia está tan sumamente entrelazada a esos PNJs que el autor prácticamente te invita a hacer cualquier cosa que esté en tu mano para que los PJs reaccionen como está esperado frente a estos PNJs. La verdad es que si los PJs deciden no colaborar con Ecthelion en alguna de sus encarnaciones, deciden matar a Gorgo en cuanto la capturan en vez de mantenerla con vida o sospechan de Akratos antes de tiempo y rechazan su ayuda, gran parte de la campaña se desmorona como un castillo de naipes. Y esto es un error de diseño que hoy en día ya no se suele cometer en el diseño de aventuras, pero que sí que es verdad que recuerdo de las típicas partidas de cuando empezaba en esto del rol.

Si te animas a jugar esta partida, y más si lo haces con jugadores ya resabiados, más te vale plantarte de antemano respuesta a todas esas preguntas si no quieres sufrir como un cerdo a la hora de dirigir este módulo. Yo estoy seguro de que mis jugadores la destrozarían de cabo rabo ya que difícilmente harían las cosas que el autor asume como reacciones normales de los PJs.

En cuanto al resto de la historia, la verdad es que abusa algo de los combates, que en cierta forma han hecho que la aventura me haya parecido algo difícil (aunque no tengo suficiente experiencia en este juego como para evaluarlo fidedignamente, dejémoslo en que es sólo una impresión). Además los enigmas que se plantean también me parecen complicados, ya que están muy poco explicados, tan poco explicados que en algún caso puede que los PJs no tengan claro ni que están delante de un acertijo.



En cuanto al ritmo narrativo es bastante correcto. El interés de la campaña no decae y tiene varios momentos cumbre entremedio, cerrando cada una de las grandes partes de la aventura. El autor consigue lanzarnos cosas interesantes unas detrás de las otras y eso, en una campaña de esta épica y de esta longitud era difícil. Eso hay que reconocérselo.

Conclusión

Personalmente la aventura no ha pasado mi corte personal. No sería una partida que dirigiría o recomendaría. Sus defectos son demasiado grandes para mi estilo de dirección y necesitaría meterle demasiada mano para conseguir un resultado mínimamente satisfactorio. Y yo a estas alturas de mi vida no me veo con ánimos de empezar a tocar campañas enteras de cabo a rabo.

Pero oye, si te gusta esta ambientación en concreto dale una oportunidad, que la verdad es que no hay mucho material sobre la misma rondando por ahí (a la espera de si alguna vez el prometido Aqueos de Holocubierta se reactiva o no).

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.