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En esta sección iré recuperando y comentando algo del viejo material de producción propia que tengo por casa.

Si me permitís, hoy os voy a hacer una reseña de la última aventura en la que he tomado parte como jugador: El secreto de los jardines de Mecenas. Igualmente, antes de reseñarla y para no achacar errores de mi Director a la aventura he procedido a leérmela yo por mi parte para poder criticar con conocimiento de causa.

El secreto de los jardines de Mecenas es una aventura publicada por la editorial Nosolorol para su juego ambientado en la Antigua Roma con tintes sobrenaturales Arcana Mundi. Es la única aventura oficial publicada de momento por la editorial para este juego y puede conseguirse tanto en formato físico como en pdf directamente en la web de la editorial.

No es una aventura muy extensa, pero su precio es más que ajustado, apenas 5 euros en físico (incluye pdf) y 2 euros en pdf (sin duda mi formato preferido para aventuras tan cortas). En función de lo rápidos que sean tus jugadores la partida puede acabarse en una única sesión o alargarse durante un par de ellas. En mi grupo de juego como somos de extendernos en las interpretaciones y expertos en irnos por las ramas más tangenciales de la aventura se nos alargó tardamos dos sesiones de unas 4 horas en completarla. No está nada mal por el precio de la aventura.

Pero ahora vayamos al meollo del asunto, qué me ha parecido la aventura.

En general podríamos decir que la aventura me ha dejado muy buen regusto, con algún punto negro que no me ha acabado de convencer, pero con lo crítico que soy eso no es de extrañar. Creo que lo mejor que se puede decir de esta aventura es que fue nuestra primera partida de Arcana Mundi y consiguió meternos perfectamente en la ambientación, dejándonos con ganas de jugar más. Poco más se le puede pedir a este tipo de aventuras.



Desgranemos esta aventura por partes.

Aspectos formales

La maquetación de la aventura es, como no podría ser de otro modo, la misma que la del juego, totalmente en blanco y negro pero con unas ilustraciones hechas específicamente para la aventura y que a mi personalmente me resultan bastante adecuadas.

Si que es cierto que mi Director se quejó varias veces durante la aventura de cómo estaba organizada la información de la misma. Y la verdad es que después de leérmela yo, no puedo más que coincidir en su opinión. En vez de seguir una distribución más estándar, se ha optado por poner la información ordenada por tipo. Suena extraño lo sé, intento explicarme mejor. Tenemos en un capítulo agrupado todo el trasfondo, en otro tenemos las descripciones de las localizaciones, en otro los eventos claves de la trama, en otro los PNJs y en otro lo que éstos nos dirán si los interrogamos. Es una organización curiosa y la verdad es que no cuesta nada encontrar lo que buscas pues está bien organizado, pero se hace incómoda al dirigirlo al tener que cambiar varias veces de capítulo en una misma escena (cuando llegas a una localización tienes la descripción de la misma en un capítulo, los PNJs que están allí en otro, lo que te dicen al interrogarlos en otro, etc.) Yo hubiera preferido una distribución más convencional, la verdad.

La ambientación

Para mí es lo mejor del módulo. Se beneficia claramente de la ambientación del juego, esa Antigua Roma con tintes sobrenaturales que a mí personalmente me resulta tan atrayente. Atrayente en sí misma porque me parece una época histórica apasionante y atrayente a su vez porque es una ambientación que apenas ha sido empleada en los juegos de rol, y aún menos en los publicados en nuestro país.

Además como aventura introductoria está bien ideada pues restringe la acción prácticamente a un único escenario, los jardines de Mecenas y eso la hace muy asequible para neófitos en la ambientación sin perder un ápice del sabor de la misma. Como Director no has de pensar a lo grande, sólo tienes que controlar ese pequeño sandbox que son los jardines que, por cierto, están perfectamente detallados en el módulo.

Los personajes

Esta aventura cuenta con varios personajes pregenerados y la verdad es que una vez jugada y leída la historia debo recomendar encarecidamente el uso de los mismos. Por suerte para todos, los PJs pregenerados resultan ser una maravilla. Son personajes con muchos matices y muy bien desarrollados sin excepción, por lo que da gusto jugar con ellos.

Para que os hagáis una idea en la partida que yo jugué me tocó (sorteamos los PJs al azar) interpretar a Gaia Níger, una poetisa con la cara deforme, fascinación por el mundo sobrenatural y dotes de augur. A lo que se debe añadir una amnesia total que esconde un pasado ciertamente turbio. Sublime.

La historia

La historia parte de una premisa que por novedosa me ha resultado más que interesante de jugarla. Los PJs se despiertan un día sin acordarse de nada de la noche anterior y rápidamente son acusados de haber cometido un asesinato. Como gracia (debido a que uno de los PJs es un noble) se les concede la oportunidad de buscar pruebas de su inocencia hasta el día del juicio. Hasta aquí nada especialmente novedoso, hasta que rápidamente te das cuenta de que realmente sí que has cometido ese crimen. Y ahí las cosas se vuelven divertidas, porque ya no investigas sólo para encontrar a un asesino (como podría pasar en una partida típica de investigación) si no que lo haces para saber exactamente qué pasó y buscar alguna forma de salvarte el culo y endosarle el muerto a cualquier otro (en sentido literal). Este punto de vista en mi grupo fue realmente divertido de jugar y llevó a varias escenas e interpretaciones interesantes.

La investigación va siguiendo su ritmo y la verdad es que en ningún momento te encuentras en esa situación tan catastrófica en las partidas de investigación como es el no saber qué más investigar. Poco a poco van lloviéndote más y más pistas, con lo que poco a poco vas haciéndote una composición de lo que ha pasado. 

Todo sigue su curso hasta que llegado un punto acaece un giro argumental que desencadena el final de la historia de una forma casi inmediata. Esto puede resultar algo forzado, al ser prácticamente imposible de evitar, pero la verdad es que queda bien y en nuestra mesa el giro funcionó, dando una vuelta de tuerca inesperada al escenario. Supongo que no es algo para todos los paladares, pero a nosotros nos gustó el recurso.



El punto negro

Debo reconocer que lo único que tengo que achacarle al Secreto de los Jardines de Mecenas es algo achacable a un gusto personal, pero como a mí no me gustó prefiero remarcarlo.

Personalmente estas aventuras cortas con personajes pregenerados me gustan que queden cerradas y con todos los cabos bien atados. Es algo que si tengo intención de jugar una campaña no encuentro necesario porque esas “lagunas” pueden abrir posteriores aventuras cuyo objetivo sea aclarar estos puntos. Pero como decía, para aventuras como ésta me gusta que todo quede bien cerrado. Y eso no se cumple en el Secreto de los Jardines de Mecenas.

Hay que reconocer que con las pistas que se les presentan a los PJs es difícil que los jugadores se enteren del cuidado trasfondo que hay detrás de la aventura. Puedes descubrir muchas cosas pero hay elementos claves que resultan imposibles de descubrir y que impiden enterarte de la foto global (quiénes son las brujas que aparecen al final de la historia, el ciclo de reencarnaciones de Telestis, el pasado de los PJs y su pacto con las brujas, etc). Personalmente creo que la aventura se beneficiaría de haber permitido a los PJs averiguar sobre estos puntos y yo personalmente si tuviera que dirigir la aventura me dedicaría a añadir alguna pista extra que permitiera indagar sobre estos elementos del trasfondo.

La verdad es que en mi grupo de juego cuando acabamos la aventura el Director nos tuvo que explicar el trasfondo de la aventura para que entendiéramos el porqué de algunas cosas que habían pasado. Es algo que no me gusta que pase en una aventura y que si se da sea porque los PJs han sido negligentes y no han investigado suficiente, no porque no hay forma de averiguarlo con las herramientas que te da la misma.

A ver, es algo que con un poquito de trabajo (no mucho) es fácilmente solucionable, pero mi Director no pensó en hacerlo, la jugó a pelo y por eso nos dejó un pequeño punto agridulce al final.

Conclusión

A 2 euros el pdf, es una inversión magnífica, tengas o no el juego Arcana Mundi, pues la partida está lo suficientemente detallada para jugarse con cualquier sistema genérico, llámese RyF, FAE o el que más os guste. Una aventura muy buena en una ambientación muy interesante y que con un pelín de trabajo extra para tapar su pequeña deficiencia puede concluir en un par de sesiones de juego sublimes.

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.

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