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¿Ideas para crear vuestros módulos. Anaílisis de libros, series o películas interesantes para coger ideas y consejos de cómo desarrollarlas.

Locuras de un rolero

Desvaríos relacionados con Teoría Rolera, consejos de narración, etc. Todos estarán dirigidos a la narración y creación de aventuras.

Tierra de aventuras

Análisis y crítica de las diversas aventuras que vaya leyendo y jugando y que considere dignas de mención. Desde partidas gratuitas credas por fans hasta módulos comerciales.

Juntando letras

Sección para recoger actual plays y las pequeñas ficciones que pueda escribir.

Cosecha propia

En esta sección iré recuperando y comentando algo del viejo material de producción propia que tengo por casa.

Creo que hoy por primera vez voy a hacer una reseña de una aventura que es realmente una novedad (hasta ahora siempre había hablado sobre aventuras que llevaban bastante tiempo publicadas), así que espero que esta reseña le sirva a más gente de lo que es habitual.

En concreto os voy a hablar de En busca de la ciudad perdida de Garan, la última aventura publicada para la línea Clásicos de la Marca para el juego de fantasía Aventuras en la Marca del Este. Pero antes de entrar en detalle a hablar de la aventura dejadme que os sitúe un poco. Y es que a mí personalmente no me gustan los retroclones, tengo muy poco interés por ese tipo de juegos, por el mazmorreo en general y no tengo el juego de AelMdE.

Vale muy bien, os preguntaréis entonces qué hago comprándome una aventura de esta línea y reseñándola. Buena pregunta. La respuesta se resume en que soy muy fan de lo que escribe Carlos de la Cruz, el autor de la aventura, en su blog La Frikoteca y desde allí, merced a su diario de diseño, he ido siguiendo el cómo se parió esta aventura. Y he de reconocer que me he dejado llevar por el hype. Me he dejado llevar conscientemente porque al fin y al cabo, veía que esta aventura intentaba aportar algo diferente a la línea, algo que me resultaba atrayente y que quería descubrir cómo se había resuelto al final.

Tras la lectura he de reconocer que estoy muy contento con el resultado final. Pero dejadme que os desglose un poco en detalle esta publicación.


Aspectos formales

La aventura se presenta con portada a color e interior en blanco y negro. Una curiosidad es que el interior está separado de la tapa (no están grapados entre ellos). Esto hace que se haya podido utilizar el interior de la portada para ubicar un gran mapa hexagonal de la zona de juego. Es una decisión de diseño inteligente, y que entiendo que mientras se juega será de utilidad, pero hace algo más incómoda la lectura del módulo en sí.

Ya que hablamos del mapa, éste es para mí uno de los grandes errores del módulo, pues se queda un poco en tierra de nadie. Me explico, no resulta útil para utilizarlo como mapa de guía para el movimiento de la expedición de los jugadores, pues en él no salen sólo los puntos que en principio pueden conocer antes de empezar la aventura, si no que también salen dibujados emplazamientos que no deberían conocer, como el de la propia ciudad perdida de Garan. El problema es que tampoco acaba de ser un mapa útil para los directores, pues los emplazamientos (poblados, fuertes y ciudades) están sin el nombre, lo cual los hace algo difíciles de buscar luego en el cuerpo de la aventura (hay que hacerlo por número de casilla cosa que es algo engorroso), lo que se hace complicado porque como ya explicaremos luego, de estos emplazamientos la aventura no anda precisamente escasa.

Por otro lado tenemos el tema de las ilustraciones. Como siempre aquí entramos en el terreno de los gustos personales, pero lo que podemos convenir es que el estilo es algo particular. Las ilustraciones están hechas en un estilo que según cómo las mires parecen ser más un esbozo que una ilustración final. Personalmente es un estilo que a mí me gusta y que incluso utilicé en algunas ilustraciones cuando publiqué Tras el velo de la muerte. Yo no tengo queja alguna sobre las mismas, pero intuyo que el estilo no será del gusto de todo el mundo.

Los personajes

Esta sección la acabaremos rápido pues la aventura no trae personajes pregenerados si no que tienes que crearlos tú para la aventura. Ya sabéis que soy bastante fan de que las aventuras cortas incluyan personajes para jugarlas con un historial relacionado con las mismas, pero en este caso no me parece mal la decisión tomada de no incluirlos. Primero porque hacer PJs de un juego de estas características no deja de ser relativamente rápido y segundo porque dado el tipo de aventura cualquier personaje encaja bien en la misma (es una aventura de exploración de un entorno desconocido, tampoco es que haya mucho espacio para encajar el historial de ningún PJ). Segundo porque las páginas que se han ahorrado eliminándolos os aseguro que se han utilizado y bien utilizado para añadir otras cosas.

La ambientación

Aquí es donde empiezan los puntos fuertes de este módulo. Éste nos describe de una forma sublime las selvas de Ofir y la cultura de los hombre serpiente. Y digo que lo hace de una forma sublime porque no lo hace mediante un apartado de ambientación que el narrador debe leerse previo a la aventura, si no que se hace mediante las propias descripciones de los lugares que se pueden visitar y mediante semillas de aventuras que se presentan en cada una de éstas localizaciones. Conseguir algo así se me antoja bastante difícil, pero está negociado con un arte sobresaliente.

Una vez te has leído las descripciones de los diferentes asentamientos y las aventuras que en ellos se proponen (alguna de ellos entrelazadas) te haces rápidamente una composición mental de cómo es la cultura de los hombres serpientes, su religión, su política, las relaciones con los asentamientos del resto de razas con los que comparten las selvas, etc. Lo bueno es que, como os explicaba al principio, yo no tengo el juego AelMdE pero eso no me ha impedido comprender nada de la historia, no he echado en falta ninguna información de trasfondo que pueda venir en los manuales del juego.

Lo bueno que tiene es que la historia es aplicable a cualquier juego de corte fantástico. Unas selvas recónditas llenas de hombres serpiente tienen espacio dentro de cualquier ambientación y el devenir de la historia no depende para nada de ningún hecho histórico o de metatrama asociado al juego para el que ha nacido. Así será perfectamente exportable a cualquier otro juego de nuestro agrado si no disponemos del original.


La historia

A parte de eso, la partida va de exploración en un entorno desconocido, peligroso y exótico, que nos meterá de lleno en la piel de un David Livingstone fantástico. Y me reitero en que la aventura va de eso precisamente, de la exploración y no de cualquier otra cosa (incluido el encontrar la propia ciudad perdida de Garan). Es el viaje en sí, la expedición por ríos y selvas, las negociaciones con las tribus que las habitan, lo que constituye la gracia de la aventura.

Y me gusta, por lo diferente respecto a otras aventuras, cómo se ha planteado toda la gestión de la expedición. Ya desde que son contratados el grupo puede participar activamente en decisiones tan trascendentales como la forma de distribuir el presupuesto para la confección de la expedición. Se pueden comprar provisiones, porteadores, guerreros que hagan de escolta, canoas, intérpretes, guías, sacerdotes... Cada cosa tiene un precio y obviamente el dinero no da para todo y lo bueno es que las decisiones que se tomen tienen un peso específico en el devenir de la historia.

Una vez la expedición está formada hay que dirigirse al supuesto emplazamiento desde el que buscar Garan. Lo bueno es que de nuevo hay diversas vías que pueden diseñar los jugadores para alcanzar su destino. Vías que recorren diferentes parajes, cada uno con sus particularidades, sus dificultades, sus peligros, sus enemigos y sus aliados. ¿Un camino más largo y más fácil? ¿Uno directo pero que cruza tierras peligrosas? ¿Avanzar por tierra o remontando los ríos? ¿Intentar negociar con las tribus que se encuentran a su paso o enfrentarse a ellas? ¿Ir directamente a la busca de Garan o recorrer las bibliotecas de las ciudades de los hombres serpientes en busca de más datos sobre la misma antes de dirigirse allí? Todas las decisiones son factibles en esta aventura y ninguna es intrínsecamente buena o mala. Incluso es factible fracasar y tener que volver a la ciudad de partida para montar una segunda expedición que consiga lo que no se logró de inicio. Esta libertad para los jugadores es el tesoro más maravilloso que nos ofrece esta aventura.

¿Pero cómo se instrumentaliza esto en la aventura?

Bien, podríamos decir que se hace de dos formas diferentes. Por un lado tenemos las casillas de terreno "agreste" (selvas, montañas, ríos...) en los que todo se gestiona mediante unas tiradas en tablas de eventos aleatorios. Lo bueno es que éstos se adaptan al terreno/región en el que te encuentras, haciendo que siempre sean narrativamente adecuados y que no te encuentres con nada fuera de lugar. Lo bueno es que las tablas están muy trabajadas y en ellas no sólo hay combates con monstruos (que los hay y bastantes pues no dejamos de estar en una partida de un retroclón) si no que también hay encuentros pacíficos, eventos climáticos, problemas logísticos (provisiones que se echan a perder, canoas que se hunden...). Lo malo, pues a falta de probarlo que quizás tanta tirada en tablas se pueda hacer algo farragosa a los que no estamos acostumbrados a este tipo de elementos. Será cuestión de acostumbrarse, aunque también debo decir que no deja de ser un miedo apriorístico, ya que no sé cómo funciona en mesa.

Cuando la expedición alcanza un asentamiento (ciudades, poblados, fortines, minas, ruinas...) la aventura nos presenta ésta de un modo más tradicional. Nos da unas pinceladas básicas sobre el emplazamiento y sus gobernantes, sus riquezas, guarnición y problemas. Luego nos propone un par de semillas de aventuras relacionadas con ese emplazamiento, que pueden tener que realizarse allí mismo o pueden ser misiones que impliquen el desplazarse a otros asentamientos (misiones de escolta, sabotaje, espionaje, negociación...).

Estamos hablando de que estas "side quests" son totalmente opcionales y pueden ser obviadas, pero para mí son las que dan un gran color a la aventura. Quizás nuestra expedición esté diezmada después de 20 días de camino por las junglas plagadas de monstruos, pero si le hacemos un favor al gobernador de la ciudad X, éste nos proporcione 20 de sus hombres que nos acompañen hasta Garan y podamos conseguir nuevas provisiones. ¿Merece la pena ganarse el favor de este poderoso hombre serpiente aunque eso retrase un poco la llegada a Garan? Este tipo de decisiones las podrán tomar los jugadores y resultarán sin duda trascendentes. Aquí está la maravilla de este mundo abierto.

Obviamente estas ideas de aventura no dejan de ser eso, ideas apenas desarrolladas que si los PJs deciden coger tendrá que acabar de desarrollar cada director. Pero esto es normal, pues estamos hablando de que en la partida hay más de una veintena de emplazamientos descritos (y sí, todos sin excepción tienen sus semillas de aventuras). No le podemos pedir peras al olmo, así que la aventura nos da el marco, sobre el que luego deberemos profundizar más los directores allá donde nos pidan nuestros jugadores. Por otro lado, esto hace que la aventura tenga una rejugabilidad maravillosa. Es más que probable que muchos grupos decidan seguir mezclándose en las intrigas políticas de los hombre serpientes incluso después de descubrir la ciudad perdida. La aventura nos da herramientas para hacerlo sin problemas y eso es algo que me encanta.

Algún inconveniente

Todas las aventuras lo tienen y ésta, bajo mi punto de vista, tiene dos.

Por un lado tenemos que, por como está diseñada la aventura, la mayoría de los enfrentamientos que tengan lugar durante el viaje, serán combates masivos. Sí, está claro que si la expedición la forman 70 personas entre porteadores, cazadores, guerreros de escolta, etc. éstos no se van a quedar de brazos cruzados mientras los PJs se enfrentan a cualquier peligro que asalte la caravana. Por lo tanto el módulo hace uso extensivo de las reglas de combate de masas y sería necesario que el juego que escojamos para afrontar esta aventura tenga reglas de este estilo, algo que puede ser problemático ya que muchos juegos no incluyen reglas así en sus básicos si no que las tienen en suplementos de reglas avanzadas.

Por otro lado tenemos el problema de encontrar el propio Garan. Y es que si nos tomamos la aventura como que el objetivo es descubrir la propia Garan, el conseguirlo puede ser un poco anticlimático. Es decir, no esperemos que al llegar allí haya algo muy épico y que le de un final a la aventura que deje con sensación de plenitud a nuestros jugadores, porque no lo hay. En sí, la propia Garan, entiendo que por un problema de espacio, no ha podido ser desarrollada en exceso por el autor, así que después de un viaje de meses enfrentándose a todo lo imaginable, llegas allí y te encuentras con un encuentro final que, bajo mi punto de vista, "te deja un poco tibio". Cuando me enfrente a la dirección de la aventura (sí, sin duda pienso hacerlo) espero poder dedicar tiempo a desarrollar algo más esta sección. A ver si consigo algo ligeramente más épico.

Conclusiones

Bien, muy bien. Esta aventura según su propio autor es un homenaje a algunos viejos clásicos del D&D, pero para aquellos que no los disfrutamos hace 25 años, este tipo de aventura es todo un descubrimiento y resulta novedosa y refrescante.

Para mí este tipo de aventuras "sandbox" o centradas en localizaciones no son mejores ni peores que las, a día de hoy, más usuales basadas en tramas, pero hay que reconocer que en estos momentos hay tan pocas de este estilo que vuelven a ser refrescantes. A parte de que ésta me parece estar resuelta de manera notable. La lees y te vas diciendo, esto tiene que ser divertido de jugar y creo que no hay mayor alabanza que se le pueda hacer a un módulo.

Dadle una oportunidad aunque como yo vengáis más del mundo de Vampiro y Cthulhu que de la vieja escuela del D&D, no os arrepentiréis.

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.

Con vuestro permiso hoy voy a recuperar del baúl de los recuerdos a una vieja conocida. Se trata de una partida para La Llamada de Cthulhu que creé hace tiempo con el nombre de Odissey. A esta aventura le tengo un especial cariño porque se trata de la primera aventura que escribí con la intención de compartir con la comunidad.

Yo siempre había sido un consumidor de aventuras descargadas de internet, buscaba y rebuscaba entre las aventuras que la gente iba colgando en páginas especializadas hasta encontrar partidas que me interesaran y poderlas dirigir o adaptarlas a mi mesa. Ese trabajo tan poco agradecido que es el de crear y compartir, pero que a mí me había permitido tener horas y horas de diversión con poco esfuerzo.

Cuando por trabajo me desplazaron a Andorra a trabajar durante un año, lejos de familia, amigos y novia, de repente apareció mucho tiempo libre y nadie con quien compartirlo. Fue en ese momento cuando decidí emplear parte de mi tiempo a crear material descargable para compartir. Ahí nace Odissey como el primero de todos ellos.


Odissey era una partida que había dirigido hacía poco en mi mesa y de la que disponía de los apuntes que había escrito para dirigir la partida en formato electrónico. Así que me decidí rápidamente a empezar por remozar esos apuntes y convertirla en un material para otros directores de juego.

La historia del módulo se completa cuando, con ésta ya redactada al 100% y mientras estaba buscando página y foros donde compartirla, me topé con la editorial OKGames, que acababa de nacer en ese instante y que tenía la iniciativa de crear una revista de rol electrónica, gratuita y de calidad profesional. Ya había salido el primer número de la misma y su calidad era envidiable. Además buscaban colaboradores que pudieran aportar material.

Así que ni corto ni perezoso me lancé a la piscina y envié una copia de Odissey a Rafael Casuso, editor de OKGames. Me imaginaba una aventura de las mías maquetada de forma profesional y se me hacía la boca agua. Mi sorpresa fue cuando, al cabo de apenas un par de días Rafael se puso en contacto conmigo, comunicándome que se había leído la aventura, le había gustado mucho y que con mi permiso pensaba publicar la aventura en el siguiente número de la revista.

Al final acabó apareciendo en el número 3, unos cuantos meses después, y el resultado para mí no pudo ser más satisfactorio. Un subidón de ego que me impulsó a crear unos cuantos módulos más en esa época andorrana. Una tradición de crear aventuras y compartirlas que, a otro ritmo y con altibajos, he mantenido hasta ahora.

Pero si nos centramos en la aventura en sí, ¿qué nos ofrece este Odissey? Pues se trata de una aventura en la ambientación canónica de los años 20 pero en la que quería alejarme de la típica ambientación de Nueva Inglaterra y buscar una ubicación más exótica. Así, aunque la escena inicial de la aventura se inicia en los EEUU (más para facilitar el enganche de esta partida a campañas en curso que por otra cosa), el grueso de la misma se desarrolla en dos ubicaciones bastante poco explotadas, Islandia y Groenlandia.

La idea de la aventura es que les contratan para ir en busca de un navío extraviado durante una fuerte tormenta (el famoso Odissey que da nombre a la aventura) en las costas de Groenlandia. La historia empieza con una investigación en la ciudad de Reikiavik, último puerto desde el que zarpó el navío y acaba en la propia Groenlandia, mezclados con supersticiosos inuit y enfrentándose a una encarnación de Ithaqua.


Además aquí ya se intuye mi "famosa" predilección por los finales algo anticlimáticos, pues la aventura puede acabar en éxito para que al final los PJs se den cuenta de que han sido manipulados por las personas que les han contratado. Vamos, que ya desde jovencito uno apuntaba maneras.

En cualquier caso, como obra primeriza esta llena de muchos errores:

-Por un lado tiene errores de diseño en los que alguna de las pistas clave son difíciles de conseguir y no se proponen métodos redundantes para conseguirlas (en aquella época no me había leído el magnífico Esoterroristas y sus consejos de cómo crear partidas de investigación).

- Por otro la aventura no pasó por un testeo mínimo y alguno de los enemigos no son adecuados (por ejemplo el enemigo final resulta sorprendentemente fácil de derrotar).

- Pero quizás el más grande de los errores es la falta de documentación histórica de la misma. La verdad es que la mayoría de mesas no se fijarán en que el presidente de Alemania que sale en la aventura radiando un discurso murió varios años antes de la fecha en que se ubica la aventura ni otras muchas cosas así. Pero bien es cierto que muchas de esas discrepancias históricas se podrían haber evitado con un mínimo de documentación previa por mi parte. Pero en aquellas épocas era algo en lo que no me fijaba en exceso, me centraba más en el argumento que en los detalles de ambientación.

Nota: Os recomiendo leer el hilo sobre esta aventura que hay en el foro de Leyenda.net para haceros una idea de algunos de esos errores históricos que os comento y que podáis corregirlos si lo consideráis oportuno. El hilo está aquí.

Podría haber corregido alguno de los defectos sin excesivos esfuerzos, pero he decidido colgarla tal y vio la luz originalmente, con la maquetación de la OKGames Magazine y sus numerosos defectos incluidos y es que, al fin y al cabo es mi primer hijo rolero y todo el mundo quiere a sus hijos, tengan los defectos que tengan.

Para disfrutarla sólo tenéis que descargarla en este enlace:


Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.

La editorial Nosolorol está resultando una de mis favoritas en los últimos tiempos, tanto por lo cuidado de sus productos como porque están apostando por líneas de productos que a mí personalmente me encantan. Entre esas líneas sin duda mi favorita es la aventuras autojugables, que empezaron en su momento con el sistema NSD20 y que ahora han migrado al sistema Hitos.

El sistema para mí es lo de menos, la verdad es que una partida totalmente desarrollada para jugar en 2-3 sesiones de juego es un producto que encaja perfectamente con mis necesidades así que puedo decir que en estos momentos tengo todas las aventuras de la línea o bien en papel o bien en pdf.

Cuando salió en su momento Postapocalyptica me sentí rápidamente atraído por él, principalmente por ser de una temática que no solemos jugar normalmente y me encantan que estas partidas cortas sean cosas que no tratamos habitualmente. Vamos, que quizás me comprara si sale una aventura autojugable de fantasía épica, pero eso en un principio me atraería bastante menos.

Tuve la suerte de que un amigo me la regaló en físico para un amigo invisible en navidades (gracias Carry) así que puedo reseñarla después de una buena lectura de la misma. Vamos a ello.

Aspectos formales

La calidad de la línea de aventuras autojugables de NSR es en general sublime. Esta aventura sigue en la línea de sus hermanas, 54 páginas en papel satinado, encolado y resistente. La mayoría del libro está en blanco y negro, aunque las páginas donde se presentan los PJs pregenerados sí que están a color, cosa que se ha convertido en común en estas publicaciones.

La maquetación es de lectura bastante limpia, pero utiliza unos bordes oscuros que le dan ese toque oscuro que requiere la ambientación. No me parece de las mejores de la línea pero cumple más que notablemente.

Hablemos ahora de las ilustraciones. Para empezar está la portada que debo reconocer que para mí es una auténtica obra de arte, una de las portadas más atrayentes que recuerdo en el panorama rolero nacional de los últimos tiempos. Debo reconocer que uno de los motivos por los que me encapriché con leerme la historia fue precisamente por la portada (superficial que es uno). Por otro lado el arte interior me produce sensaciones encontradas. Se trata de arte original para la aventura que representa muy bien las respectivas escenas que intenta recrear y está bien ejecutado. Vamos, que las ilustraciones son buenas. Y sin embargo no me acaba de convencer, lo encuentro en cierta medida fuera de lugar, como si no cuajara el estilo con lo que yo espero de una ambientación apocalíptica. Quizás mi problema es que venía influenciado por una lectura reciente del Apocalypse World de Conbarba en el que el arte más "sucio" que Carlos Cara ha hecho específicamente para la edición española del juego me encanta para una ambientación de este estilo. Es obvio, eso sí, que son gustos personales.

La ambientación

La ambientación está bastante conseguida, aunque no parte de ninguna premisa excesivamente novedosa. En el pasado ocurrió un evento del que a día de hoy no se conocen las causas, el Incidente, que acabó con toda la base tecnológica de la humanidad sumiendo a los supervivientes en un estado de barbarie mucho más primitivo, similar a lo que podemos ver en películas estilo Mad Max (que se me antoja una fuerte influencia para la aventura). Sea lo que fuere la tecnología dejó de ser algo cotidiano y pasó a un estado de superchería, naciendo incluso una nueva religión conocida como tecnochamanismo en que se adora e idolatra la escasa maquinaría que tiene a su alcance, legado del gran pasado de la Tierra.


La población se ha reducido drásticamente, las condiciones de vida son mucho más duras y los hombres se aglutinan en algunos pocos pequeños emplazamientos civilizados distanciados entre sí. Esto ha hecho que en la ambientación proliferen las caravanas que mercadean entre asentamientos a base de trueques, los recolectores que se afanan en buscar antiguos vestigios de la capacidad tecnológica de tiempos pasados, o grupos de pandilleros nómadas que se dedican a asaltar a unos y a otros o incluso a las comunidades más débiles como modus vivendi. Ésa es la ambientación en la que se desarrolla Postapocalyptica.

Los personajes

La aventura presenta diversos personajes pregenerados. Todos son miembros jóvenes del asentamiento de Última, que es donde empieza la aventura, excepto uno, que se trata de un nómada que está pensado como un comodín que poder incorporar en cualquier momento de la aventura sin forzar demasiado la máquina si alguno de los PJs muere (cosa que como veremos más adelante es bastante probable). Este añadido me parece una idea brillante.

El resto de personajes están bien desarrollados, cada uno con su pequeño historial y con algunas relaciones con el resto de los personajes (reflejo de ser todos miembros de una pequeña comunidad lo que sin duda les ha hecho interactuar mucho previo a la aventura). En cualquier caso encuentro que a estos PJs les falta algo que enganche realmente, las relaciones entre ellos es difícil que exploten durante la aventura pues al fin y al cabo ésta se presenta como una aventura trepidante que deja poco sitio para exploraciones más íntimas del trasfondo de los personajes.

Aunque carezcan de algo de chispa, como mínimo algo que está muy bien es que su historial puede tener cierta relevancia en la aventura.
- Artus Frog, el aprendiz del tecnochamán, no deja de ser el PJ que se utiliza como gancho para la aventura y sus habilidades serán prácticamente imprescindibles para reparar la bomba de agua al final de la aventura
- Marta Hidalgo, cuya relación de parectesco con el alcalde de Última puede tener gran relevancia en el final de la historia.
- Cross Michigan, puede ser uno de los personajes con más ventaja mecánica en la aventura si sabe explotar su aspecto de "participó en una incursión en Ciudad". No hubiera estado de más que se hubiera puesto alguna referencia a esa incursión en la parte de la aventura que se desarrolla allí.
- Solomon de la Huerta, es quizás el que está ahí más de relleno. Una buena solución para darle más importancia dramática sería añadirle algún parentesco con el Padre Sam (¿el hermano quizás?) y algún aspecto del estilo "siempre protege a los suyos". Esto podría desembocar en un interesante conflicto al final de la historia, en que dos de sus aspectos se opusieran entre ellos, su amor por Marta y su afán por proteger a su familia, habiendo de escoger una de las dos vías en la confrontación final en Última.

La historia

Como habíamos comentado los personajes son todos jóvenes de Última, un pequeño asentamiento donde, pese a disensiones internas, la pequeña comunidad consigue sobrevivir ante un mundo cada vez mas bárbaro. Pero cuando la bomba que extrae el agua del pozo se estropea, se pone en peligro la supervivencia del asentamiento entero, pues para arreglarlo se requiere de piezas que no se disponen allí y queda mucho para que llegue la siguiente caravana de mercancías desde el mundo exterior. La única oportunidad que tienen es dirigirse a la mítica y peligrosa Ciudad, cuna de mutantes y otros peligros en busca de un recambio que les sirva. Obviamente es responsabilidad cae sobre los PJs.

Una cosa que resulta interesante es que en este módulo el tiempo es algo a tener muy en cuenta. Cuánto tarden en conseguir ese recambio y volver a Última es importante, pues existe una línea temporal de sucesos que irán ocurriendo en Última durante su ausencia y lo que se encuentren al volver dependerá mucho de cuánto hayan tardado (obviamente el panorama es cada vez más dramático).

Eso es una cosa que me gusta, sin embargo la implementación de la aventura tiene algunos puntos que no me han acabado de convencer. Principalmente lo que más me chirría es que se trata de una aventura que abusa de los encuentros peligrosos y potencialmente mortales. Bien que se intente reproducir un mudo crudo y que se quiera presentar una búsqueda épica, pero la aventura es una sucesión tras otra de peleas y dificultades que por sí solas son jodidas, pero una detrás de otra resultan casi suicidas, incluso teniendo en cuenta que el sistema Hitos, como sistema narrativo que es, no es un sistema especialmente mortal.

Quizás el problema no sea la sucesión de encuentros potencialmente peligrosos, si no que apenas se presentan alternativas para superar estos retos de forma más pacífica, mediante la negociación, el uso del sigilo, etc. Si se quiere suavizar un poco la aventura, esta tarea caerá completamente en manos del Director que se lo tendrá que trabajar a conciencia pues la aventura no trae vías alternativas al railroad fijado.


Luego, si entramos en detalle hay muchas más cosas que yo personalmente hubiera resuelto de forma diferente:

- En toda la parte del viaje hasta Ciudad me parece que se ha desaprovechado el potencial de la historia. No es que los encuentros que se presentan no me gusten, que no es eso, si no que es la propia linealidad del viaje lo que no me cuadra. Me hubiera encantado una propuesta de mapa hexcrawl que describiera el terreno entre Última y Ciudad, lleno de posibilidades diferentes, que permitiera a los PJs diseñar su ruta de viaje y enfrentase a las decisiones de la misma. Algo similar a lo que está proponiendo Carlos de la Cruz en su aventura En busca de la ciudad perdida de Garan (podéis seguir su interesante diario de diseño aquí) pero llevado al mundo postapocalíptico. Hubiera roto la linealidad, hubiera aumentado la rejugabilidad y hubiera hecho más trascendentes las decisiones de los PJs en esta parte, aunque para ello los encuentros no pudieran estar tan detallados como los que hay en la aventura tal y como está escrito si no mucho más esbozados.

- Aunque en muchas otras cosas no estoy de acuerdo, sí que coincido mucho en la observación que se hacía en el blog de Ghilbrae sobre los cambios a hacer sobre la tribu de los Sein. Podéis leer sus reflexiones sobre esta misma aventura y sus propuestas de cambios aquí.

- Personalmente me gusta la escena del pozo de gladiadores, es muy Mad Max y su cúpula del trueno, pero entiendo que hubiera sido necesario incluir alguna posibilidad de conseguir aquello que han venido a buscar de formas alternativas. Siempre digo lo mismo, no hace falta que el autor desgrane estos caminos alternativos con el mismo detalle que el que él considera principal, pero se agradece que estén esbozados y pensados, sobretodo en este tipo de partidas que, no nos engañemos, los que las utilizamos somos aquellos que no disponemos de mucho tiempo para preparar nada.

Conclusión

Para mí esta aventura no es precisamente la más redonda de la excelente línea de autojugables de NSR, más bien me parece de las más flojillas. Pero aún así es un buen producto, más que correcto, quizás demasiado encaminado a la acción y algo subido de dificultad, pero sin duda divertido de jugar, con alguno de los cambios propuestos o tal cual.

Personalmente, aún la tengo pendiente de dirigir a mi grupo más habitual, pues es una aventura que para acomodarla a mi gusto y estilo de dirección requerirá de algo de trabajo y me parece que cuanto más tiempo pueda dedicarle a esa remodelación más voy a disfrutar del producto.

Aún con todo, no puedo dejar de recomendar cualquier producto de esta línea, con precios más que ajustados tanto en las versiones pdf como físicas. Podéis comprar la aventura en la propia web de la editorial.

Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.

Por fin he terminado el examen final del máster en productos financieros que estaba haciendo por cuenta de la empresa. Un máster que aunque interesante me ha dejado casi sin tiempo para temas roleros, lo que ha incluido escribir en el blog como bien habréis visto. Sin embargo una vez superado el escollo volvemos a la carga a lo grande, con un actual play de la aventura para La Llamada de Cthulhu "Abominaciones en el amazonas" que ya os reseñé aquí. On one shot de tono pulp, cinco jugadores y una noche muy larga de rol. Un auténtico éxito. Os dejo con el actual play: 

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El grupo se había conocido en el viaje en "La tartana", que era como todos conocían al buque que les había llevado desde Nueva York hasta el puerto de El Callao, en Perú. Eran un grupo variopinto, cinco personas que sólo tenían una cosa en común, ser íntimos amigos del profesor Duncan Edwards con el que debían reunirse en la ciudad de Iquitos.


Heimrich Sdmitz - Doctor en Antropología de la Universidad de Miskatonic y colaborador ocasional del Doctor Edwards
Elliot McDonald - Profesor adjunto de Arqueología de la Universidad de Texas en Dallas y compañero de Departamento del Doctor Edwards
Jason Murray - Diletante adinerado de intereses dispersos y exalumno del profesor
Jurgen Svensson - Amigo de la infancia de Edwards y periodista en horas bajas con la imperiosa necesidad de encontrar una buena exclusiva para reflotar su economía
Steve Lean - Policía de la ciudad de Nueva York y cuñado del profesor


Todos habían sido contactados mediante telegrama por el Dr. Edwards, indicándoles que estaba seguro de estar a punto de localizar el Tesoro de las Llanganatis, un mítico tesoro inca escondido por los últimos supervivientes de esta cultura para evitar que los ávidos conquistadores españoles se hicieran con él. Edwards quería contar con su presencia y compartir con ellos el momento del descubrimiento. Una propuesta que ninguno de ellos quería dejar pasar.


En la misiva que tenían entre manos, se les instaba a reunirse con un guía local, de nombre Ramón Rojo, en los muelles de Iquitos, así que eso fue lo primero que decidieron hacer en cuanto llegaron a esa población, justo después de instalarse en el Hotel Central, el más caro de la villa y probablemente el único con suficiente nivel para albergar a turistas internacionales. En la recepción les dieron las instrucciones para localizar el muelle fluvial, desde el que salían las barcas pesqueras que navegaban el mítico río Amazonas. Después de un par de preguntas al fin localizaron a Ramón, trabajando en algunas reparaciones menores en su barcaza, una chatarra que nadie entendía muy bien cómo podía navegar de nombre "Aurora".


Ramón al ver a un grupo de americanos, rápidamente les asoció con los amigos del Dr. Edwards y les comentó que si les iba bien partirían al día siguiente hasta el lugar donde podrían encontrarse con Edwards. El viaje suponía un par de jornadas en barca y luego medio día andando por dentro de la jungla. Les encomendó la tarea de hacerse con provisiones, mientras él preparaba la barca y hacía acopio de combustible. Se encontrarían a la mañana siguiente a bordo del Aurora.


El mercado local sólo abría por la mañana y ya era media tarde, así que aprovecharon lo que quedaba de jornada para ir a cenar a una taberna de pescadores, donde el Doctor Sdmitz aprovechó para preguntar a los lugareños por las historias locales sobre el río, la jungla y el tesoro de las Llanganatis. Ahí fue cuando escuchó por primera vez que muchos locales consideraban esa parte de la jungla como maldita y no querían acercarse a ella bajo ningún concepto. ¿Qué habría en esas junglas que asustara tanto a estos hombres?


En cualquier caso, a la mañana siguiente, después de aprovisionarse se acercaron hasta los muelles. El Aurora estaba preparado, con bidones de gasolina ya cargados y una especie de esterillas que sería el lugar donde deberían dormir la noche que pasarían en el barco. Sin embargo de Ramón Rojo no había ni rastro. Esperaron varias horas pero el guía seguía sin aparecer, así que decidieron buscarlo ellos. Mientras un par se quedaban en el Aurora por si Ramón venía al fin, el resto se fueron a preguntar por ahí.


Empezaron por los pescadores que tenían amarres cercanos al de Ramón. Algunos lo habían visto la noche anterior, cuando ellos se fueron Ramón continuaba trabajando en la preparación de la barcaza, pero nadie vio nada raro. Al final decidieron acercarse a casa de Ramón. Allí les abrió su hermano Esteban, que les confirmó que Ramón no había vuelto la noche anterior. Esteban iba a ponerse a buscar a su hermano, pero los investigadores tenían un mal presagio, algo les decía que el bueno del guía no aparecería, que alguien estaba intentando boicotearles.


Con esta idea en mente decidieron optar por una apuesta arriesgada, se dirigieron de nuevo al puerto y buscaron un marinero que pudiera pilotar el Aurora (que Ramón Rojo ya había preparado para la expedición) hasta el punto que tenían marcado en el mapa que el propio Dr. Edwards les había remitido. Al principio los marineros locales se mostraban muy reticentes, pero una alarmante cantidad de dólares americanos consiguió convencer a uno de los menos escrupulosos.



Nota del Director: Pensaba hacerles pagar esta decisión con creces, pues el mapa que tenían era muy vago y sólo delimitaba una zona, no una localización exacta, con lo que podría hacerles vagar por la inhóspita selva amazónica un buen rato, plagando ésta de peligros. Pero como veréis una afortunada tirada les libró de mi maquiavelismo.


Remontaban el río Amazonas cuando Jurgen Svensson escuchó a lo lejos el ruido del motor de otra barcaza. No una, si no varias veces. Los investigadores empezaron a temerse que alguien les estaba siguiendo. ¿Quizás el mismo que se había deshecho sigilosamente de Ramón Rojo? Igualmente no aminoraron la marcha y continuaron navegando hasta que el sol empezó a ponerse tras las copas de los árboles, momento en el que tuvieron que buscar un lugar a la orilla en el que amarrar la barca para pasar la noche.


Al poco escucharon como la barca que creían que les había estado siguiendo se ponía a su altura. Los investigadores estaban tensos, pero nada pasó. Los cuatro hombres que ocupaban la barca, les saludaron y continuaron camino. Sin embargo esto no apaciguó las suspicacias de los norteamericanos, pues se fijaron en que la barca que había estado todo el día detrás suyo era realmente más rápida que la suya. ¿Por qué no les habían pasado en todo el día entonces? Como no se fiaban, decidieron montar guardias esa noche. Algo que acabó siendo muy buena idea.


El Profesor McDonald era quien realizaba la tercera guardia mientras sus compañeros descansaban. Estaba medio adormecido y no escuchó la barca acercarse a la suya, pues ésta venía con el motor apagado, propulsándose lentamente con unos remos. McDonald los vio a la luz de la luna cuando ya estaban relativamente cerca. Se incorporó rápido para despertar a sus compañeros pero mientras lo hacía los cuatro hombres de la barcaza abrieron fuego con sus rifles. La oscuridad nocturna y el propio armazón de la Aurora evitaron una masacre rápida. Los americanos, tomaron rápidamente sus armas en respuesta y las balas danzaron bajo la luz de la luna. Los atacantes, una vez perdido el factor sorpresa que buscaban, tenían el problema de encontrarse hacinados en una barcaza muy pequeña, con lo que resultaban un blanco fácil. Tres de ellos cayeron mortalmente heridos a las aguas del Amazonas antes de que al último le entrara un repentino aprecio por su vida, encendiera el motor de su barca y aprovechara para huir.


Los investigadores sabían que su barca no era especialmente rápida y que no cogerían a su atacante, así que decidieron quedarse allí y empezar a curar sus heridas, pues varios de los americanos se encontraban heridos de cierta gravedad. Por suerte para ellos, a Steve Lean le habían dado unas buenas nociones de primeros auxilios en la Academia de Policía, así que pudo extraer las balas, desinfectar las heridas y vendarlas. Unos analgésicos para el dolor permitieron que los heridos pudieran reposar hasta al amanecer mientras el resto, desconfiado, no dejó de vigilar las oscuras aguas aferrados a sus rifles.


El segundo día de viaje discurrió sin incidentes. Cuando ya era tarde avanzada, el Aurora llegó a la zona del río que tenían marcada en el mapa de Edwards. Para su desazón se trataba de un meandro de varios kilómetros de longitud. ¿Dónde debían desembarcar exactamente? Simplemente desviarse un kilómetro arriba o abajo en la jungla podía hacer que no encontraran nunca el camino que había seguido la expedición de Edwards y que se perdieran en una selva hostil. Empezaban a darse cuenta del error que habían cometido al venir aquí sin guía cuando el Profesor McDonald dio un grito a sus compañeros señalando un punto concreto de la orilla. Allí estaba, camuflada entre el follaje de la ribera, la pequeña barca de su atacante nocturno. Estaban convencidos de que el rastro del hombre les llevaría hasta la desaparecida expedición del Profesor Edwards, así que hicieron parar al Aurora allí y desembarcaron sus pertenencias.



Nota del Director: Cuando vi ese 01 en la tirada de Descubrir no me lo podía creer. Ese crítico inesperado les salvó de muchos problemas en la jungla, pero es lo bonito de los juegos de rol, en los que la historia se va reescribiendo a veces a causa de estos golpes de suerte (o infortunio).


Elliot McDonald encontró rastros de sangre cerca de la barca, cosa que indicaba dos cosas importantes. Primero, que habían herido a su atacante la noche anterior y, segundo, que les sería mucho más fácil seguir el rastro del mismo. Siguiendo ese rastro pronto desembocaron en un pequeño sendero en medio de la jungla. No tenían idea de a dónde iba, pero estaba claro que había sido abierto para el paso de humanos y que su atacante los había seguido, así que decidieron seguirlo, siempre, eso sí, con las armas cargadas en la mano.


Continuaron caminando hasta que al cabo de un rato se encontraron con una visión macabra. Había un cuerpo colgado cabeza abajo de la rama de un árbol. Una profunda herida se abría en su abdomen y sus vísceras se esparcían desde la misma hasta el suelo. Los expedicionarios contuvieron sus arcadas y se pusieron a investigar el cadáver. Era de raza caucásica y el pasaporte lo identificaba como Harold Lockwood de nacionalidad americana. Sin duda uno de los miembros de la expedición del Dr. Edwards. ¿Pero quién le había hecho eso y lo había dejado allí colgado como advertencia? Temían que pronto lo averiguarían.


El Dr. Sdmitz encontró entre las pertenencias del difunto unos carretes fotográficos, un colgante de origen inca, un frasco con un líquido azul y una críptica nota que ponía "Sólo los sueños pueden salvarnos". Pero cuando sus conocimientos académicos le permitieron reconocer el extraño líquido como una sustancia alucinógena que utilizaban algunas culturas precolombinas para inducir un estado alucinógeno y viajar al mundo espiritual, lo conectó rápidamente con el contenido de la nota y decidió tomarse el azulado contenido. El resto de sus compañeros vieron azorados como el profesor de origen alemán entraba en un estado catatónico. Mientras, Heimrich experimentaba unas vívidas visiones de una pirámide escalonada oculta en la jungla, hombres serpientes y el Dr. Edwards capturado y con poco tiempo de vida por delante. La visión terminaba con la pirámide volando por los aires como resultado de una explosión.





Heimrich volvió en sí, ante el alivio de sus compañeros de expedición. Y pese al mareo que le quedaba como resultado de la experiencia alucinógena, se incorporó de un revuelo y urgió a sus compañeros a moverse rápido, pues les comunicó que había tenido una visión en que había visto a Edwards capturado y que si no se daban prisa quizás llegaran demasiado tarde ya para rescatarlo. La parte de la explosión en la pirámide no se la comunicó a nadie, quizás para no preocuparlos.



Nota del Director: No entendí porque comentaba con el resto de jugadores toda la visión menos la parte de la explosión. Pero como luego veréis esta información que decidió guardarse para sí mismo acabó siendo muy trascendental.


Continuaron pues prestos el camino hasta que al final, al cabo de un par de horas, pudieron distinguir a lo lejos la silueta de la pirámide que Sdmitz había visto en sus visiones. Cuando se acercaron vieron que ésta se encontraba en un claro y, a sus pies, se veían diversas cabañas de vetusta construcción. Se escuchaba algo de movimiento en el pequeño poblado, aunque tampoco demasiado para el número de viviendas que se veían. Discutieron un poco entre ellos al borde del claro hasta decidir que lo mejor que podían hacer era bordear el claro por dentro de la jungla y acercarse de nuevo a éste a la altura de las cabañas. Así lo hicieron y cuando llegaron allí se dieron cuenta de que éstas se encontraban abandonadas, parecía que los habitantes de las mismas hubieran huido de allí no hacía mucho y con bastantes prisas.


Se colaron en una de las cabañas y desde allí aprovecharon puerta y ventanas para observar con detalle el claro con unos prismáticos. Rápidamente situaron dos grupos de personas. Por un lado cerca de una gran piscina de aguas estancadas se encontraban un par de hombres (y uno de ellos era el que habían estado siguiendo desde que les atacara en el río) que mantenían amordazado en el suelo a otro americano. Delante de lo que parecía un pequeño templo había un segundo grupo más numeroso, de unas cinco personas que mantenían retenida a una mujer rubia, sin duda alguna también miembro de la expedición del Dr. Edwards.


Aquellos indígenas, fueran quienes fueran, les habían atacado a traición la noche pasada, retenían secuestrados a dos ciudadanos americanos y seguramente eran los culpables del sanguinario asesinato de Harold Lockwood y de la desaparición de Ramón Rojo. Así que los investigadores desecharon cualquier tipo de acercamiento sutil y decidieron acabar con ellos. De su lado disponían del factor sorpresa, así que buscaron buenas líneas de tiro, apuntaron con cuidado y abrieron fuego de forma simultánea, haciendo volar una lluvia de plomo sobre los secuestradores.


La iniciativa no salió nada mal, pues casi todos los investigadores eran buenos con las armas de fuego (bendita cultura norteamericana). Los dos hombres que estaban junto al amordazado cerca de la piscina cayeron antes de decir esta boca es mía y del grupo del templo, otro hombre cayó y un segundo resultó herido. Sin embargo el resto en vez de devolver el fuego decidió refugiarse en el interior del templo, cuyas puertas tenían justo al lado, llevándose consigo a la mujer secuestrada.


Los investigadores decidieron separarse. Elliot y Jurgen se dirigieron a liberar al hombre amordazado, mientras el resto se dirigía hacia el templo con intención de liberar a la mujer cautiva. Pero nunca llegaron a acceder al templo. Conforme se acercaban escucharon un cántico en una lengua extraña y después el grito agónico de la mujer mientras le rebanaban el cuello con una daga. Por si eso fuera poco para sus conciencias, en el mismo momento que la mujer exhalaba su último suspiro, un enorme portal se abrió sobre la pirámide y de él surgió una gargantuesca monstruosidad que desafió la cada vez más fina cordura del grupo de investigadores.



Nota del Director: En la versión oficial la aparición de este enemigo (el Minhocao) no viene como resultado de una invocación hecha por el sacerdote de los híbridos hombre serpiente, pero en este caso pensé que quedaba dramáticamente adecuado como respuesta a la falta de tacto de los PJs, que se habían dedicado a disparar a diestro y siniestro. Que vale que ésta sea una partida de tono marcadamente pulp, pero lo estaban llevando a unos extremos que…


Tener un monstruo de 40 metros de altura enfrente tuyo recién salido de un portal con otra dimensión pareció un aliciente suficiente para que los investigadores se olvidaran de sus armas y de la persecución de los híbridos y decidieran correr para salvar el pellejo. ¿Pero dónde podrían encontrar refugio de un ser de estas dimensiones? Una idea le pasó al Dr. Sdmitz por la cabeza, el único refugio posible era el interior de la pirámide. Así que empezó a correr como un loco hacia la entrada que se veía en una de la paredes de ésta. El resto de investigadores le siguieron, más por no tener otra alternativa mejor que por confiar en la idea de Sdmitz. Esto incluía a Elliot y Jurgen que tras liberar a la persona amordazada, decidieron seguir a sus compañeros dentro de la pirámide en vez de acompañar al recién liberado hacia el interior de la selva.


El plan de Sdmitz sólo tenía un pequeño problema y es que para alcanzar la puerta de acceso a la pirámide debían pasar por delante del monstruo, que estaba justo delante de ésta. Pese al obvio peligro esto no arredró a los investigadores, que se lanzaron a toda velocidad por entre las piernas del monstruo, mientras éste intentaba golpearles con sus lentas pero letales garras. Si el monstruo les alcanzaba podían darse por muertos, pero milagrosamente, el monstruo no alcanzó a ninguno de ellos y pudieron entrar sin percances en la pirámide.



Nota del Director: Esta escena la decidimos hacer rápida y mortífera. El Minhocao era un ser lento y no excesivamente ducho con sus armas naturales, pero si conseguía golpear a alguno de los PJs acabaría con el (su modificador al daño debido a su mastodóntico tamaño era suficiente para finiquitar los PV de cualquiera de los investigadores). Básicamente decidimos que el ser tendría una única oportunidad de golpear a cada investigador, sólo tenía un 30% de posibilidades de impactar, pero al que pillase por banda directamente le hacía papilla. Milagrosamente los dados de los jugadores desafiaron a las medias estadísticas y ninguno de ellos fue alcanzado por el monstruo recién invocado.





Una vez dentro de la pirámide no dejaron de correr. El recuerdo del monstruo que había estado a un tris de despedazarles les impedía pararse a descansar. Siguieron los pasadizos, siempre hacia abajo, siempre con las pistolas en la mano, hasta encontrarse bajo tierra. En ese momento les sorprendió que las paredes de esos mismos pasadizos dejaron de ser de la piedra con la que estaba construida la pirámide para pasar a ser de un extraño metal plateado. Los pasadizos estaban iluminados por unas fuentes de luz redondas y de una extraña luminiscencia azulada que ninguno de los investigadores consiguió identificar como un mecanismo de origen humano. ¿Dónde se encontraban? ¿Podía ser, como se temían, que debajo de la pirámide hubiera una nave alienígena abandonada y se encontraran ahora dentro de ella? El sudor frío empezó a bajar por las espaldas de más de uno de los investigadores.


El pasadizo desembocaba en una sala circular con numerosas salidas, pero lo que rápidamente llamó la atención de los investigadores fueron los dos seres que se erguían desafiantes en el centro de la estancia, seres antropomorfos con la piel recubierta de escamas de tonos verdes y una cabeza similar a la de una serpiente de morro achatado. Por fin estaban delante de los míticos hombres serpiente de los que hablaba Edwards en su carta tildándolos como simple leyenda. La verdad es que esa leyenda estaba muy viva y no tenía precisamente intenciones muy amistosas.


Los investigadores ni lo dudaron y abrieron fuego con sus armas, esperando que su superioridad numérica les hiciera acabar rápido con los vigías. Pero sus caras se tornaron en pura estupefacción cuando vieron que uno de los hombres serpiente, con una mano levantada con la palma hacia ellos conseguía desviar mágicamente sus balas. ¡Hechicería! El combate iba a ser más duro de lo previsto. Mientras uno de los hombres serpientes se dedicaba a realizar el hechizo que desviaba las balas de su objetivo, el otro se dedicaba a disparar una especie de bastón que disparaba una carga de energía pulsante y aturdidora. Por suerte los investigadores habían pillado buenas posiciones de tiro tras la cobertura de unas robustas columnas y éstas les protegieron en gran medida de las descargas de la extraña arma alienígena.


Fue en ese momento cuando Jason Murray decidió emprender una acción heroica y arriesgada que ayudaría a decantar más rápidamente la balanza del combate. Saliendo de la cobertura de la columna se lanzó entre los dos hombres serpiente realizando una acrobacia, para acabar aterrizando a la espalda de éstos y disparar su pistola contra la espalda de los mismos. Suponía que el hechizo no protegería al hombre serpiente de disparos por la espalda. Nunca lo llegó a comprobar, pues su disparó, después de tanta pirueta acabó errando su objetivo. Pero por el contrario los hombres serpiente, sorprendidos, instintivamente se giraron al verlo pasar entre ellos. El hombre serpiente del arma acertó prácticamente a bocajarro en el pobre Murray, pero eso permitió que el resto de investigadores pudieran disparar por la espalda a sus enemigos y acabar definitivamente con ellos.


Murray tardó algo en recuperarse de la descarga aturdidora, pero cuando lo hizo comprobó que las lesiones permanentes no eran excesivamente graves. Así, los investigadores pudieron continuar con la investigación. Escogieron al azar una de las puertas de la sala y penetraron por ella. La estancia en la que desembocaron se trataba de lo que parecía una prisión. Una celda de pesados barrotes se erigía al fondo y los investigadores se dirigieron allí esperanzados de encontrar allí retenido al Dr. Edwards. Pero su sorpresa fue mayúscula al ver que dentro no había ningún humano si no un escuálido hombre serpiente que se presentó como Cyathothys y que empezó a implorar por su libertad.


Cyathothys aseguraba que había sido encarcelado por sus congéneres pues había intentado ayudar a los humanos indígenas en vez de subyugarlos tal y como querían el resto de hombres serpientes. Sin embargo pese a las explicaciones del hombre serpiente, los investigadores no tenían nada claro si liberarle o no y más bien se decantaban por dejarle pudriéndose en la celda. Cyathothys trató de comprar su libertad diciendo que si lo liberaban les llevaría hasta el tesoro de las Llanganatis, pero ni eso pareció convencer a los investigadores. Sin embargo, cuando el hombre serpiente empezaba a temerse que no lo liberarían, al final encontró una forma de comprar su libertad. Él conduciría directamente a los investigadores al lugar donde sus congéneres tenían retenido al Dr. Edwards a cambio de que abrieran la celda. Así lo hicieron los investigadores, aunque como no acababan de fiarse de Cyathothys, decidieron emplear las esposas policiales de Steve Lean para asegurarse la docilidad del delgado hombre serpiente.


Se dejaron guiar por Cyathothys por los corredores de la vieja nave alienígena hasta que desembocaron en un pasillo con una puerta al fondo del mismo. Tras ésta se escuchaban los desquiciados gritos de una persona. Una voz que muchos reconocieron como la de su amado Duncan Edwards. Se precipitaron a abrir la puerta y tras ella se encontraron a un par de hombres serpiente que accionaban una extraña máquina. La máquina estaba formada por una cúpula de lo que parecía vidrio, dentro de la cual se retorcía de dolor el Dr. Edwards. De la cúpula salían un par de gruesos tubos que conectaban con sendos sarcófagos.


Los hombres serpiente estaban enfrascados en sus tareas y los desesperados gritos de Edwards les impidieron escuchar el ruido de la apertura de la puerta lo que permitió que los investigadores atacaran por sorpresa a los alienígenas, un factor que rápidamente desequilibró la balanza en favor del grupo de americanos. Los sortilegios de los hombres serpiente les permitieron alargar un poco el combate, pero lo que mal empieza , mal acaba, y pronto yacían ambos muertos en el suelo. Smidtz y Svensson se afanaron a desconectar los tubos ya que no querían perder tiempo estudiando como funcionaba la extraña máquina. Fue desconectar los tubos y de repente Edwards dejó de gritar, desplomándose exhausto en el suelo.


Cuando acabó todo el revuelo los investigadores se dieron cuenta de que, mientras habían estado inmiscuidos en el tiroteo, Cyathothys había aprovechado que nadie le prestaba atención para escaparse. Steve Lean inició la persecución del hombre serpiente, mientras el resto se quedaba en la estancia buscando una forma de abrir la cúpula y liberar al Dr. Edwards. Steve remontó el pasadizo hacia atrás, de nuevo hasta llegar a la sala de las columnas y las múltiples puertas. Allí no había forma de saber por dónde había ido Cyathothys, así que escogió una puerta de las que no habían abierto aún y entró por ella. Siguió el pasillo y al final del mismo se encontró una estancia que le dejó sin aliento.


La sala estaba repleta de arriba a abajo de un enorme tesoro de incalculable valor. Oro, objetos de orfebrería, armas rituales de metales preciosos y jade, cálices y montones de monedas que cubrían cada palmo de la habitación. Steve tenía ante sí el mítico tesoro de las Llanganatis y con su visión se olvidó por completo de la persecución del fugado hombre serpiente. Volvió hacia atrás para avisar a sus compañeros, a los que encontró en la sala de las columnas ya con Duncan Edwards en brazos. Les contó lo del tesoro y se produjo allí mismo una breve discusión entre ellos. Mientras el Dr. Sdmitz les urgía a salir de allí cuanto antes mejor ahora que tenían a Edwards, el resto no querían abandonar la pirámide sin parte del enorme tesoro. Así que se separaron allí mismo, Sdmitz, ayudando al Dr. Edwards a caminar, se encaminó directamente a la salida, mientras el resto volvían a la sala del tesoro, donde empezaron a buscar objetos de alto valor pero poco volumen, para poderse llevar en sus pequeñas mochilas.


Sdmitz y Edwards alcanzaron la superficie y asomaron tímidamente la cabeza, rezando para no encontrarse con el monstruoso ser que había aparecido por el portal. Con alivio descubrieron que no quedaba rastro del ser, que probablemente habría tenido que volver a su dimensión. Mucho mejor, pues con Edwards en un estado lamentable que le impedía correr, a Sdmitz no se le ocurría cómo podrían haber burlado al monstruo.


Los dos profesores se encaminaron poco a poco hacia la jungla, alejándose de la pirámide. Justo en ese momento una enorme explosión se escuchó a sus espaldas y la pirámide empezó a colapsar, derrumbándose sobre sí misma y sepultando vivos al resto de sus compañeros. La avaricia les había llevado a la muerte. Las lágrimas corrieron profusas por las mejillas de Heimrich Sdmitz mientras junto a su viejo amigo Edwards se dirigía hacia el río Amazonas, para llegar a la barca y conseguir volver hasta Iquitos alejándose para siempre de ese lugar maldito. Mientras se adentraban en la jungla, desde no se sabe muy bien dónde, escucharon el eco de las agudas carcajadas del taimado Cyathothys.



Nota del Director: Este final fue totalmente anticlimático, pero acabó resultando un gran final para una buena sesión. Un final improvisado pero muy adecuado para una sesión como ésta en que habían llevado al máximo el concepto de pulp. Un final muy a lo Indiana Jones, en que el altruista sobrevive y los avariciosos acaban pereciendo. Y al fin y al cabo, un final en el que se cumplía la visión profética que el propio Sdmitz había tenido, en la que había visto volar por los aires la pirámide. No sé si mis jugadores opinan lo mismo, pero a mí me encantó este final.

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Espero que os hayan gustado las vivencias de este pintoresco grupo de investigadores de gatillo fácil.


Saludos y que vuestro camino sea llano y provechoso.